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Realtà virtuale, in futuro la useremo sempre di più

Immaginate questo: dopo una lunga giornata di lavoro, andate al vostro bar preferito e vi recate in un angolo dove vi aspettano i vostri amici. A causa del coronavirus tutto questo può sembrare impossibile o… no, grazie alla realtà virtuale.

Sempre più persone costrette all’isolamento hanno cercato un’alternativa alle emozioni sociali, e hanno scoperto che i visori VR sono un modo per rimanere in contatto con la famiglia e aggiungere una nuova dimensione al lavoro da casa. I produttori di VR hanno visto enormi picchi nelle vendite di visori nelle ultime sei settimane, tanto che alcuni hanno fatto il tutto esaurito, e le chatroom sulle piattaforme VR sociali multigiocatore sono piene di avatar 24 ore su 24.

Joanna Popper, la responsabile globale dell’intrattenimento di realtà virtuale per HP, ha dichiarato su TechNews che l’enorme aumento delle piattaforme di videoconferenza come Zoom si estende anche alla realtà virtuale. “Il nostro punto di vista in HP è che la collaborazione VR fa parte del futuro dell’informatica immersiva“, ha detto Popper a Digital Trends. “E in questo momento questo sta accelerando più velocemente che mai”.

HP collabora con decine di aziende che cercano di utilizzare la sua tecnologia VR per formare la loro forza lavoro a distanza durante la pandemia – e potenzialmente anche dopo. Popper ha detto che industrie come la medicina, l’ingegneria, l’architettura, il design del prodotto, il settore immobiliare e l’istruzione hanno espresso un maggiore interesse per la VR non solo perché può essere essenziale per la collaborazione pratica, ma anche per la visualizzazione.

Quando si impara in VR, si ha effettivamente l’esperienza di fare, contrariamente a qualcuno che ti parla”, ha detto. Popper ha aggiunto che HP ha visto un tasso di ritenzione del 90% dopo aver formato i propri tecnici di stampa con la VR.

E anche se la VR può sembrare inaccessibile a chi non è esperto di tecnologia, Popper ritiene che il coronavirus possa aver spinto in avanti la tecnologia immersiva in un modo che non accadeva da quando le cuffie sono entrate in scena per la prima volta. “Per come la vedo io, abbiamo creduto che questa tendenza fosse in arrivo, ma il piano commerciale di nessuno è stato condizionato da una pandemia“, ha detto Popper.

Nick Savarese – produttore di Normal VR, che rende il gioco multiplayer Half + Half, disponibile su Oculus Quest and Rift – vede lo stesso futuro roseo per la VR. “Quando sei in VR con un’altra persona, anche se non sono nella stessa stanza, c’è qualcosa nel condividere lo spazio virtuale con qualcuno che illumina l’intera esperienza”, ha detto.

Savarese ha detto che avere una narrazione scenica in VR aiuta a spostare le conversazioni e facilita la collaborazione. Half + Half offre una manciata di attività e spazi virtuali dove i partecipanti possono galleggiare in un oceano infinito, giocare a nascondino, far rimbalzare una palla avanti e indietro, o volare in cielo con amici o sconosciuti. E a differenza di Zoom, non devi mai interagire con un’immagine di te stesso – solo con un avatar.

Il numero di utenti online è raddoppiato su Half + Half da quando è iniziata la pandemia, secondo Savarese. Normal VR ha anche raccolto molte altre richieste di informazioni sui suoi servizi da parte di aziende interessate.

Ma per alcuni, c’è ancora una barriera. “La gente sente che la VR non fa per loro“, ha detto. “E’ stata pesantemente commercializzata nel mercato dei videogiochi hardcore”.

La maggior parte dei visori VR al giorno d’oggi, come Oculus, non hanno bisogno di un PC ad alta elaborazione per funzionare. I set di solito partono da una gamma a tre cifre, sono leggeri, senza fili, e possono essere utilizzati praticamente ovunque e gettati in uno zaino. Quindi, se voi, i vostri amici o il vostro posto di lavoro state cercando un’alternativa di Zoom dove la visualizzazione è in primo piano, Savarese dice che guardare in una cuffia può essere il posto migliore per iniziare.

È uno strumento importante e meno di un lusso ora”, ha detto Savarese. “Questo è ciò che sta spingendo VR e AR in avanti nel mainstream”.

 

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